mirror of
https://github.com/gwdevhub/gMod.git
synced 2026-07-24 03:56:34 +00:00
071ac3ece5
known bugs: I disabled the remove device function inside the gui, because something in the event handling goes terrible wrong. Changes: - hashing algorithm is now a CRC64 value - changed CRC32 algorithm to a faster one - in save single texture mode, the selected texture can now be displayed - the way how uMod get the raw data of the texture was changed
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Warnung: Du verwendest diese Programm auf eigene Gefahr hin!
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1) Wenn das Programm abstürzt, wirst du wahrscheinlich keinen Support
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vom Spielehersteller bekommen. Aber du kannst den Fehler gerne
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angeben unter: http://code.google.com/p/texmod/issues/list
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2) Spiele können detektieren, ob sie verändert werden, daher riskierst du
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einen Bann deines online Accounts.
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3) Dies ist eine open-source Projekt. Der Code kann von jedem erhalten, verändert
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und kompiliert werden. Lade Universal Modding Engine nur von offiziellen Quellen runter,
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denen du vertraust. Lade es selbst runter und verwende keine Versionen,
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die du von Team- oder Gildenmitgliedern geschickt bekommen hast.
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http://code.google.com/p/texmod/downloads/list
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Universal Modding Engine verwendet die D3DX9_43.dll (32bit). Wegen den EULA kann
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diese dll nicht mit Universal Modding Engine mit geliefert werden. Wenn diese dll auf
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deinem System nicht installiert ist, wird dich Universal Modding Engine darauf hinweisen.
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Was kann Universal Modding Engine (uMod) V2.0?
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-einzelne Texturen aus einem Spiel extrahieren und speichern (Die Zieltextur kann im Spiel geändert werden.)
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-alle Texturen aus einem Spiel extrahieren und speichern (mit Größen- und Texturformat-Filter)
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-Texturen in ein Spiel laden und Zieltexturen ersetzen
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-Support einzelner Texturen
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-Support von zip-Dateien (mit Darstellung von Textur-Gruppen als Baumstruktur)
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-Support der originalen TexMod *.tpf Dateien (der Support muss über das Kontext-Menü aktiviert werden)
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Alle diese Optionen können während des Spieles an und aus geschaltet werden!
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Du kannst also nach einer Textur suchen, diese speichern, sie anschließend
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editieren, sie in das Spiel laden, sie nach bearbeiten und wieder in das
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Spiel laden, ... oder Mods aktivieren und deaktivieren
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und das alles ohne das Spiel neu starten zu müssen.
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Randbemerkung: Wenn alle Texturen gespeichert werden sollen, so geschieht das nur,
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wenn die Texturen vom Spiel geladen werden und auch nur in dem Moment, wenn sie
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geladen werden. Stellst du diese Option an, während die Map bereits geladen ist, wird
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wahrscheinlich nichts geschehen, da alle Texturen für diese Map bereits geladen sind.
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Wechsle also die Map oder lade erneut.
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Zip Dateien können eine "content.txt" Datei enthalten, welche Informationen Gruppen und Texturen enthält.
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Siehe dazu die zwei mitgelieferten Beispiele.
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Wenn du einzelne Dateien lädst, sollten diese dem Wildcard "*_hash.dds" entsprechen.
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Wie interagiert Universal Modding Engine mit den Spielen?
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Universal Modding Engine klingt sich zwischen die Verbindung vom Spiel und DirectX ein.
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Das verlangt, dass Universal Modding Engine bereits vor dem Spiel gestartet wird.
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Die GUI von Universal Modding Engine fungiert als Server. Ein Spiel, in das sich erfolgreich
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eingeklingt wurde, verbindet sich beim Programmstart mit dem Server.
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Die GUI von Universal Modding Engine kann mehrere Spiele gleichzeitig verwalten.
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Jede Instanz eines Spieles wird auch separat gehandhabt (wenn ein Spiel
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mehrfach gestartet wird).
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Wie bekomme ich Universal Modding Engine zum laufen?
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Es gibt drei Wege wie uMod sich in die DirectX Verbindung einklinken kann:
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(Benutze NICHT mehrere Methoden gleichzeitig!)
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1) Füge die Spiel-exe über das Menü "Einstellungen->Spiel hinzufügen" hinzu.
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Für Steam siehe unten.
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bekannte Probleme: Guild Wars (Win XP)
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2) Starte das Spiel direkt durch uMod über das Menü
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"Einstellungen->Sarte Spiel durch uMod" oder
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"Einstellungen->Sarte Spiel durch uMod (mit Kommandozeile)".
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Das Spiel startet sofort.
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3) Kopiere die d3d9.dll (vom uMod Verzeichnis) in das Spiele Verzeichnis.
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Einige Spiele laden eine dll zuerst aus dem eigenen Verzeichnis bevor sie im
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Systemverzeichnis suchen. Nur für diese Spiele wird diese Methode funktionieren.
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WARNUNG: Kopiere diese dll niemals in das Systemverzeichnis!!
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bekannte Probleme: Guild Wars
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Wenn du dich für die erste oder dritte Methode entschieden hast, starte einfach
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Universal Modding Engine und danach das Spiel. Starte das Spiel in beiden Fällen NICHT über
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Universal Modding Engine .
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Wenn das Spiel startet und alles glatt läuft, öffnet sich sofort ein neuer Tab in uMod.
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Im obersten Feld steht die Methode, welche verwendet wurde um sich in das Spiel
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ein zu klinken. Danach sollten Informationen über erzeugte DirectX Devices stehen.
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z.B. (DX9) oder (DX9EX: 3). Dies gibt an, welches Device und wie viele durch das Spiel
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gestartet (und von uMod umgeleitet) wurden. Fehlt diese Information, so ist das Modden
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nicht möglich. Mögliche Ursachen können sein, dass das Spiel kein DirectX 9 verwendet
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oder uMod zu langsam war, um sich in das Spiel ein zu klinken.
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Wenn Du Veränderungen vornimmst, so musst Du diese über das Kontext-Menü
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(rechte Maustaste im unteren Fenster) -> Update bestätigen.
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Update (neu laden) bewirkt, dass die Texturen neu von der Festplatte geladen werden.
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Diese Option ist nur für diejenigen sinnvoll, die Texturen editieren.
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Neue Mods oder Texturen kannst Du über das Kontext-Menü oder per Drag&Drop aus
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dem Explorer heraus öffnen. Die Reihenfolge der Mods veränderst Du ebenfalls über
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Drag&Drop. Die Reihenfolge kann dann wichtig sein, wenn zwei Mods, die gleiche
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Spiele-Textur verändern wollen. Dann wird die Änderung des Mods aktiv, welcher weiter
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oben gelistet ist.
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Zusätzlich kannst Du jeden Mod aufklappen und einzelne Texturen aktivieren oder deaktivieren.
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Mods mit dem neuen Mod-Format können auch mehrere Ebenen von Gruppen enthalten.
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Hier kannst du einzelne Gruppen aktivieren und deaktivieren.
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Während bei Texturen immer eines der beiden Häkchen gesetzt sein muss, können beim
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Mod-Paket oder bei Gruppen beide Häkchen entfernt werden, um die Kontrolle an die nächst
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tiefer liegende Ebene zu übergeben.
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Wie bekommt man Universal Modding Engine mit Steam zum Laufen?
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uMod schaut auf den Namen und auf das Verzeichnis der ausgeführten Spiel-exe.
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Daher solltest du nicht die steam.exe sondern die Spiel.exe hinzufügen.
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z.B.: C:\Steam\SteamApps\acoount_name\portal\hl2.exe
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Wenn du die entsprechende exe nicht findest, kannst du das Spiel normal starten und
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über den TaskManager die entsprechende exe suchen. Über Rechstklick->Eigenschaften
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erfährst du dann auch den Pfad der exe. |